Suite des interviews exclusives des concepteurs de factions !
Les intervenants du jour sont Chris Holtorf concepteur de la faction humaine interpelé par Max "Sigoya" Taha pour le fan site US WAR CRY
Warcry: Plus d'un an a passé pour Auto Assault, et c'est
toujours un jeu unique sur la scène MMO. Pouvez-vous nous raconter
comment vous avez été impliqué sur ce projet et ce qui vous a amené à
rejoindre l'équipe d'AA ?
Ombwah: Hé, c'est pas du jeu - ça fait plus d'une question, là.
=) Bon, je crois que ça s'est passé comme ça. Mon père, qui savait que
j'aimais les jeux, m'a parlé d'un MMO dont lui avait parlé un ami au
travail. En fait, ce type avait récemment travaillé chez NetDevil pour
finir Jumpgate. Je l'ai essayé, j'en ai parlé à Snipe (Adam Maxwell,
chef Mutant), et on a accroché très vite. On a bientôt eu de nombreuses
idées de contenu pour Jumpgate, et on en parlait souvent. Tu vois, on
trouvait que la boite qui faisait le contenu pour ND à l'époque ne
faisait pas du très bon boulot. On voulait faire mieux, alors on a
monté une proposition pour NetDevil pour créer du contenu pour eux,
peut-être même sur Jumpgate. Alors imagine notre surprise quand ND nous
contacte, non pas pour travailler sur Jumpgate, ni sur contrat - mais
pour nous embaucher sur un nouveau projet. Ce nouveau projet, bien sûr,
c'était Auto Assault. C'était pas dur de se décider.
WarCry: D'où est venue l'inspiration pour les couleurs, le design, les véhicules et l'histoire de la faction Humaine ?
Ombwah: Encore un coup, 4 questions pour le prix d'une ! Bien,
pour ce qui est des couleurs bleu néon, c'était là au départ. Elles
étaient dans les concepts pour les Humains quand je suis arrivé. Les
bouts d'histoire que je devais prendre comme base pour travailler,
c'était, en gros :
Les Humains sont habillés de tubes comme des néons sur des combinaisons
étanches ; les Humains ont vécu jusqu'ici dans un bunker ; les Humains
ont fait sauter le monde ; les Humains ont pour idole une héroine
nommée 'Jen Kierce' (elle a aussi été la mascotte d'AA pendant un
moment) ; et, oh oui, les "gènes Humains purs" des Humains leur donnent
des "pouvoirs psychiques". Pour être honnête, j'ai diminué l'importance
de ce dernier point. Mon opinion, c'est que si un Humain montrait des
pouvoirs vraiment extraordinaires, il serait tué ou mis en pièce pour
la science. Je veux dire, après tout - des pouvoirs étranges seraient
un signe des mutations que les Humains ont fui dès le début. Alors,
quand j'ai dû éviter le problème, j'ai dit que les Humains étaient des
clones si parfaits qu'ils avaient amené la forme humaine à son sommet,
et que tous les citoyens nés dans une Arche étaient au maximum de leurs
possibilités, de leur ouie et de leur vue, ou quelque chose comme ça.
Mais prenons les choses dans l'ordre. D'abord, je voulais vraiment
détacher les Humains de l'époque du jeu de ceux qui composaient le
gouvernement responsable d'avoir fait sauter la planète. J'ai inventé
la Corporation Hestia, et décidé qu'ils seraient une société privée à
la tête de l'Arche. Je pensait que le joueur travaillerait pour eux,
Hestia étant la déesse grecque du foyer et de la famille - j'ai choisi
ce nom après pas mal de réflexion. Seulement, je ne pensais pas pouvoir
raconter le genre d'histoire que je voulais si je mettais le joueur en
position de se faire virer de "la Corporation" - ça aurait enlevé tout
le piquant des "marchés douteux" qui peuvent se présenter dans les
landes. La solution était le Protocole des Indépendants, avec leur
analogues de "tribus" - la LoA, la FLC, le HARP - qui vous
entraineraient. Et le reste du temps, sinon, vous seriez un agent
libre. Ca m'amène à ma dernière inspiration. Je pense que les régimes
totalitaires sont mauvais, mais je voulais que le joueur en arrive
lui-même à cette conclusion. Je voulais insinuer de nombreux doutes
dans l'équation au fur et à mesure, à traver les histoires avec les
Scavs (qui sont plus ou moins des êtres humains) et les Zendigs (eux
aussi, juste des êtres humains - qui se sont développés là simplement,
et non dans un environnement puriifié).
Finalement, les chefs de chaque faction se sont réunis pour s'efforcer
de "faire monter" l'animosité entre les races d'Auto Assault, et
c'était un mouvement complètement délibéré d'amener le jouer, avec
l'histoire, à détester les deux autres races par principe. On a appelé
ça "faire monter la haine".
J'espérais qu'un Indépendant se sentirait, à la fin des missions, comme
un cow-boy des landes, qui a besoin des avant-postes de la Compagnie,
mais qui doute de ses principes.
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30 août 2007
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